Product placement w grach, czyli jak to robią na świecie
Product placement to znana i sprawdzona technika reklamowa. Polega ona na umieszczaniu reklamowanego produktu w filmie lub grze komputerowej w taki sposób, by oddziaływał na świadomość widza czy gracza i zachęcał do zakupu lub budował pozytywny wizerunek i skojarzenia. PP jest praktycznie nieodzownym elementem większości nowych produkcji dla graczy, a to w jaki sposób dany produkt będzie pokazywany planowane jest już na etapie scenariusza. Potem pozostaje tylko odpowiednia umowa z producentem i wybór marki. Poniżej kilka przykładów.
CSI: 3 Dimensions of Murder
Kolejna część cyklu gier przygodowych oparta na serialu kryminalnym CSI. Wcielamy się w postać detektywa rozwiązującego nietypowe zagadki. Na początku gry mamy rozwikłać tajemniczą sprawę morderstwa w galerii sztuki. Kolejne zlecenia nie są nazbyt trudne i skomplikowane, nie mniej jednak podczas pracy nad nimi - wykorzystując przy tym wszelkie możliwe narzędzia używane na co dzień przez policję - można poczuć się jak prawdziwy śledczy.
W grze obecne są marki z realnego świata. W doprowadzeniu do końca sprawy jednego z morderstw pomoże nam … karta Visa. Została skradziona jednej z ofiar, a gracza poinformuje o tym system fraud prevention, wprowadzony przez producenta karty. Bardzo ciekawe zastosowanie PP: z jednej strony mamy reklamę marki Visa a z drugiej produktu, konkretnej cechy (tu: stosowanych przez Vise zabezpieczeń). Inne marki jakie spotykamy w grze to samochody: Chrysler i GMC (który jest naszym środkiem transportu), urządzenia elektroniczne Hewlett-Packard (drukarki, skanery, monitory).
Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow
To dobrze znana fanom gra i swego czasu (rok 2004) jedna z bardziej oczekiwanych pozycji. Fabuła gry nie jest zbyt skomplikowana – odbijamy zakładników z rąk terrorystów i przy okazji ratujemy świat przed zagładą -, ale nie to nas interesuje ale reklamowane w grze produkty.
PP zastosowany w tej grze dotyczy telefonu komórkowego Sony Ericsson. Modele P900 i T637 pomogą nam w wypełnieniu misji, czyli… ratowaniu świata. Telefony są niezastąpionymi gadżetami, nierozerwalnie wiążącymi się z główną fabułą gry. Sam Fisher – postać, która sterujemy – używa ich do nawiązywania połączeń głosowych, ale także do fotografowania różnych obiektów, by w ten sposób centrum dowodzenia miało najświeższe informacje z pola jego działań.
Tony Hawk’s Underground 2
Ostatni z naszych przykładów to Tony Hawk’s Underground 2, również produkcja z roku 2004. Firma Activision w grze poświęconej jeździe na deskorolce zdecydowała się umieścić samochody znanej amerykańskiej marki Jeep. Samochody tej marki pojawiają się w grze niejako mimowolnie, są wpisane w krajobraz, ale występują także jako element kilku trudnych tricków wykonywanych przez gracza.
Product placement staje się nieodzownym elementem gier, ale umiejętne i wprawne zastosowanie nie musi być dla gracza męczące. Przeciwnie. Jeżeli dana marka jest wpisana w scenariusz gry i użycie konkretnego przedmiotu stanowi część gry, to nie ma w tym nic złego. Czy ktoś ma pretensje do agenta Bonda że ten używa telefonów SE, komputerów Sony czy samochdów marki Aston Martin?

